央廣網北京8月23日消息(記者 曹倩)一直以來,游戲作為一種具有娛樂屬性的工具,其背后的技術領先性和文化的傳承性遺憾地為人所忽視。近年來,國內游戲圈迎來積極趨向的輿論環境,其在娛樂之外的更多價值逐漸被感知。

在以“游戲蝶變”為主題的第11期《中上協會客廳》現場,來自騰訊、網易、愷英網絡、中國科學院、中信證券的5位嘉賓就游戲不為公眾所熟知的功能和意義、中國游戲在全球所處位置、出海的挑戰和機遇、AIGC對行業產生的助力、未來行業的新變局等話題展開深入剖析和熱烈探討,一同揭開行業的神秘面紗,讓公眾一窺游戲的“AB面”。

《中上協會客廳》錄制現場

《中上協會客廳》是由中國上市公司協會和央廣網聯手打造的高端互動平臺,是資本市場首檔高度融媒體欄目。

游戲脫胎于人工智能

嘉賓一致指出,游戲實際上脫胎于人工智能,科技屬性明顯,其在娛樂之外,對文化傳承及技術賦能的價值更值得被深入挖掘。

據中國科學院技術史博士、中央財經大學文化經濟博士后劉毅介紹,游戲的基因并非趣味性,科技因素一直以來都是游戲的核心要素,最早誕生于科學家對人工智能研究和展示的需要。1948年,人工智能之父圖靈做的第一個代碼設計就是游戲。

中國科學院技術史博士、中央財經大學文化經濟博士后 劉毅

“從1948年往后的十多年時間里,游戲和人工智能都是一體的,而最早玩游戲的那批人實際上是高校、研究院所里的科學家們,最早的游戲也僅在高校科研所內部局域網相互流傳。”劉毅表示,游戲的趣味性實際上就是其科學性所呈現出來的效果,兩者不存在分離的情況。

“騰訊自從進入游戲行業的第一天開始,就一直在思索游戲的本質,這些年隨著游戲行業的不斷發展,我們越來越覺得,游戲本質上就是由技術驅動的一種文化表達方式。”騰訊互動娛樂副總裁張巍如是表示。

騰訊互動娛樂副總裁 張巍

張巍強調,游戲發展之初就與人工智能、芯片、網絡等前沿科技密不可分,關系到整個信息產業發展,甚至數字經濟的發展都能看到游戲的驅動作用。在此前提下,才有了如今“超級數字場景”概念的盛行,游戲能夠在虛擬仿真、數字文保、AI訓練、影視制作等領域發揮助力作用,為科技進步提供更多技術動力。

“游戲作為對現實世界的一種抽象和簡化,本身可控性較高,可重復性較強,在游戲里面進行一些實驗的成本也相對較低。”網易互娛AI LAB技術主管、AIGC 3D負責人楊克微表示,我們其實可以在游戲當中為AI模型訓練提供一個訓練和測試的基地。

網易互娛AI LAB技術主管、AIGC 3D負責人 楊克微

“大家為什么玩游戲?首先是因為好玩,在我們工作生活中面臨形形色色的壓力,可能導致情緒的不穩定,玩游戲可以釋放這種壓力。”愷英網絡董事會秘書兼首席治理官劉洪林指出,娛樂屬性之外,游戲還具備一些“我們不特別關注”的功能,涉及到各行各業,比如將VR一體機運用在教學中,讓同學身臨其境地獲得生物學、天文學、運動等各方面的知識,對世界產生全新的認知。

愷英網絡董事會秘書兼首席治理官 劉洪林

游戲與科技互相成全”成共識

今年7月底閉幕的中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱為“ChinaJoy”或“CJ”)上,“游戲與科技互相成全”的普遍共識再次得到強化和提升。

張巍發現,游戲科技和超級數字場景成為今年整個CJ大會的焦點,對游戲之外的諸多領域具有催化作用,或將成為未來整個游戲行業發展的熱點所在。

“游戲真的成了一個大熔爐,其所營造的超級數字場景,成為一個能夠容納很多前沿的、剛從實驗室出來,尚未進入產業化的新興技術試驗場。”劉毅感嘆。

“此次CJ有兩個首次,疫情放開后的首次,以及游戲版號正常發放后的首次。大會現場氛圍濃烈,各家展臺前都排起長長的隊伍,這是游戲行業逐步恢復的一個縮影。”劉洪林表示。

楊克微認為,AIGC技術為游戲廠商帶來了新的機遇和挑戰,能夠把握住這次機遇的廠商,更有可能在愈發激烈的競爭當中占據先機。

2022年7月,中國游戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所聯合發布報告《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》。該報告首次明確了“游戲技術”的定義,即在電子游戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。

作為該報告的撰寫人之一,劉毅表示,游戲本身就是科學研究下誕生的一個副產品,它是抽象的,是社會的模擬,正是基于這樣的特性,游戲才得以成為人工智能最好的研究場域之一。

楊克微從技術角度指出,游戲的本質是計算機圖形學、計算機視覺等在人機交互上的一種應用,近幾年也會將一些自然語言處理和強化學習融入到游戲開發過程當中,而這些技術并非為游戲所專用,而是能更加廣泛應用到人工智能領域。

“更廣泛來說,游戲當中的一些AI技術,以及非游戲當中的AI技術,本質上都是一樣的,只不過可能在不同場景下,所需的訓練數據或優化目標會存在一些差異。”楊克微舉例,游戲當中應用到的計算機圖形學的一些東西,完全可以應用在會展、教育或一些金融領域。

張巍立足實際應用,列舉了游戲在數字文保方面的技術賦能。

據張巍介紹,騰訊通過打造數字長城、數字藏經洞、數字中軸線,嘗試推動文化遺產的可持續性發展。比如數字長城是全球范圍內首次將照片掃描建模、云游戲、PCG自動化生成等游戲技術應用于文化遺產保護,實現了最大規模文化遺產毫米級高精度、沉浸交互式數字還原。

此外,騰訊還在數字孿生、工業制造等實體經濟領域也做過較多嘗試。 張巍透露,騰訊正與南航合作打造基于虛像顯示技術和游戲引擎技術的全新一代視景系統,該技術成果完成了飛行模擬機視景系統的代際升級,未來將為全國超過8萬民航飛行員提供更加高效、安全的飛行訓練。

劉洪林則列舉了公司在醫療數字療法方面所做的一些探索。

“愷英網絡旗下子公司與特霍芬合作開發數字療法產品,該產品主要是將聲音、圖像、身體活動通過沉浸式場景和AI自適應算法作用于腦神經反饋環路,影響神經遞質的分泌、改變神經網絡的物理鏈接,通過這種數字療法來為腦疾患者改善生命質量做出一定貢獻。”劉洪林表示。

中國文化IP“全球化”路徑

科技賦能價值之外,越來越多的人還看到游戲在弘揚傳統文化方面發揮著的特殊作用。2022年8月,《數字游戲傳播中華傳統文化報告》顯示,在被調查的游戲玩家中,64%的人喜愛傳播中華傳統文化的游戲勝過傳播外國文化的游戲。

擁有了優秀的傳統文化內核加持,游戲企業如何在全球市場打造出具有影響力的中國文化IP?張巍認為,這是一個機遇與挑戰并存的問題。

“中國巨大的游戲市場,給我們提供了足夠多的試錯空間和發展最基礎的‘糧倉’支持。中國廠商目前在全球發展當中擁有相對優勢的地位。”張巍表示。

挑戰則在于,游戲出海并非簡單地將國內游戲版本復制粘貼到海外,而是需要最大限度發揮游戲作為創意產業的特性,在尊重全球文化差異化的前提下,不斷挖掘人才來促進全球整體的正向協作,實現創意的“全球化”。

張巍希望,未來騰訊在海外游戲方面,能夠立足中國文化打造出類似于迪士尼這種以IP為核心的創意版圖,讓游戲科技助力中國傳統文化在全球市場發揮更大的影響力。

從具體實踐來看,中國游戲廠商在做國風類IP打造的過程中,還面臨一些難點和痛點。

中信證券傳媒首席分析師王冠然指出,海外諸如迪斯尼、動視暴雪等公司的IP都有一個共性特征,能夠和人的情感達成共鳴,中國游戲在這方面卻有所欠缺。

中信證券傳媒首席分析師 王冠然

“很遺憾看到,中國很多游戲公司更注重技術和數值,對于故事的架構和情感是有一定欠缺的,而這其實是IP能夠帶來‘游戲常青’的一個重要邏輯。”王冠然提及,很多游戲公司的痛點都在于無法有效地提升商業性和文化性,面臨著“做快賺錢的公司”還是“慢慢運營”的艱難選擇。

對此,劉毅表達了不同的觀點。其認為,過去中國消費者更傾向于為西方IP買單,未必是和其產生了情感上的共鳴,而是真正能夠承載國人內心深處對于中國歷史文化自豪感的產品供給不足。

一個明顯的趨勢是,中國消費者對基于中國文化本身構建的IP和內容的喜好正逐漸提升。

“近年來無論是網大、動漫還是游戲,帶有游戲傳統文化的產品越來越豐富,這是我們這方面需求覺醒的一個映射,大量這樣的產品出現其實不是在創造需求,而是喚醒了我們14億華人的血脈。”劉毅如是認為。

劉洪林認為,游戲在更新迭代過程中,可能會出現好玩度與傳統文化植入難以并行的臨時性沖突,但這一沖突可以通過拉長時間線來解決。

“如果非要有一個優先級,我覺得保證游戲好玩是最根本的,只要玩家留住了,后續產品再做更新迭代、加入一些新的傳統文化因素,反而更能增加游戲的文化屬性,進而更深程度地留住玩家。”劉洪林解釋道。

楊克微從技術角度出發,表示要想維持產品熱度必須做精細化運營,這便對技術手段提出了更高的要求。

比如需要去分析用戶的付費及玩法習慣,精準把控向用戶推送的游戲內容,從而提升用戶在游戲中的留存度。此外在匹配機制上,也需要應用一些技術手段去匹配與用戶戰力或打法、風格更相似的玩家進行對戰,使其保持更長久的活力。

AIGC或打破游戲行業“ 不可能三角”

游戲行業里向來存在著一個“不可能三角”,即難以同時兼顧研發成本、研發效率與產品質量。作為行業顛覆性的存在,AIGC的出現是否有助于打破這個“不可能三角”?

會客廳嘉賓一致表示,“可能性很大”。

“AIGC的本質就是借助人工智能手段分析大量數據,訓練相應的生成模型,再利用模型的一些泛化能力快速生成各類資源,包括文字、圖片、視頻、模型、動畫等。”楊克微表示,網易互娛AI Lab已經在這方面做了相應布局,實際地達到了降本增效的目的。

比如,其研發的AIxFace工具可以把一段真人視頻所包含的口型、表情、動作等細節,復刻到游戲當中的三維角色上面,相較于傳統的人工制作降低了大約80%的成本。此外在游戲運營階段,AIGC也可以帶給玩家更新奇的游戲玩法。

“AIGC使得游戲內容的生產門檻降低了。不只是專業人員,普通用戶只要學習一些簡單的‘開包即食’的工具,就能具備內容生產能力。”楊克微認為,AIGC對于游戲從業者并不是一件壞事,而是給了從業者對內容進行二次創作和加工編輯的基礎,應該去擁抱這項新技術帶來的變化。

對于當下行業關注的AIGC應用,張巍認為,AIGC將給從業者帶來更多機會,待研發成本降低后,游戲在策劃、創意等方面可能會有更高的突破。

“我們可以不斷地讓整個游戲的內容供給變得更加的高效,更加的能夠有針對性。”張巍說,“讓每個用戶在玩的過程當中,都能夠通過AIGC的服務,來感受到他自己更喜歡的這種游戲的體驗。”

“其實從資本市場角度來看,無論是OpenAI的Chat GPT4.0,還是英偉達新出的Text-to-3D技術,可能會給內容產業帶來革命性的變化,使得生產效率更高、生產成本更低、供給量更豐富。”王冠然表示,同時,每個技術成熟落地到應用,不僅有機遇也有挑戰,比如游戲制作門檻下降,個人工作室如雨后春筍,單模型制作成本下降進而引發內容的擴張,但是游戲整體的研發成本卻在飆升。

“新技術的進步對行業而言是必然發生的事,從業者應該積極地順應潮流。”劉洪林表示,目前來看,AIGC可能會縮小中小廠商與大廠在美工等方面的差距,但其兩面性在于,大廠商還有更多人員技術儲備去把AIGC的技術模型做得更加完美。短期來看,AIGC技術的成熟應用對所有廠商而言都是一件好事。

行業未來競爭焦點何在?

展望未來,游戲行業將走向何方?

劉洪林認為,有三個方向值得特別關注,VR游戲、云游戲以及AIGC。

“VR游戲我們判斷是未來一塊比較大的增量市場,因而做了較多布局。云游戲的優勢在于操作成本低、更新迭代快。AIGC能對游戲行業產生革命性的助力,而其在用戶畫像抓取、用戶心理挖掘以及故事情節設計等方面的突破,有助于增強游戲的好玩性。”劉洪林表示。

“技術是大廠的競爭焦點,中小企業的競爭焦點在玩法和故事上。玩法和故事對于大廠而言并不難。”楊克微表示。

劉毅認為,從內容上來看,游戲可以“造夢”,在“預演”這個功能上扮演好它的社會角色;從技術本身來講,則是完成從toC到toB的轉換。

“未來人類會面臨很多威脅,特別是來自于數字世界的威脅,這種威脅如何影響現實世界呢?需要一種工具去測量它、觀測它。”劉毅表示,游戲技術作為一種成熟的工具箱,能成為我們穿越物理世界和數字世界的一葉方舟。(央廣資本眼)

編輯:李慧敏
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